Diário do Underground

Jogatina semanal em São Paulo-SP

Tanabata – piloto

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Estamos montando nossa série para PTA há algumas sessões, o piloto terminou semana passada e hoje deveremos começar o primeiro episódio.

A série é sobre o grupo de pessoas que está em volta de um romance no estilo Romeu e Julieta. Julieta é a filha de um influente político e Romeu é um jovem membro da Yakuza.

As personagens:

Takamura Tomu: valete de Shirasagi Tadamura, herdeiro de uma grande empresa e “noivo” da Julieta. Tomu é formado em Literatura e um músico talentoso, mas abandonou tudo para trabalhar para Shirasagi como uma forma de pagar uma dívida pois os Shirasagi salvaram a vida de seu pai.  Sua “issue” é a “giri” que tem com a família Shirasagi e sua própria vida

Fujiwara Saito: líder do “escritório” local de uma poderosa família da Yakuza e mentor de Romeu. Sua “issue” é o que a família está fazendo com a sua comunidade.

??: melhor amiga da Julieta, escreve romances (e está narrando o que acontece entre os apaixonados escondida de todos), sua issue é o que Julieta está fazendo com a família dela (Julieta) ao se apaixonar por alguém da Yakuza.

Written by Itiro

dezembro 3, 2009 at 3:19 pm

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Os novos Contenders

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Ontem nos reunimos novamente (as reuniões aconteceram também durante o intervalo entre estes posts, mas como mais jogamos conversa fora do que qualquer coisa ficamos sem atualizar o blog e estou devendo falar algo sobre Red November) e começamos um jogo de Contenders (fiz uma resenha dele no Atsumi RPG).

O jogo foi interessante, mas não seguimos a risca o tom sugerido pelo jogo, uma repetição do que aconteceu em minha mesa anterior deste jogo. Depois de algumas correções de curso as coisas começaram a ficar interessantes, mas mesmo assim longe do drama todo que seria o esperado.

A noite começou com os suspeitos de sempre, mas a surpresa foi a aparição de 3 novatos, quando o primeiro apareceu achei que era um funcionário do lugar, mas o sobretudo preto e o livro de Vampiro logo mostrou que teríamos caras novas no underground.

Infelizmente eles chegaram tarde demais para participar do jogo, mas deu para assistirem o final da Sessão do Contenders e bater um papo sobre como funcionam as coisas, eles pareceram empolgados e espero que voltem semana que vem.

Written by Itiro

abril 24, 2009 at 11:38 am

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3:16 Carnificina nas Estrelas – diário de um trooper

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“Conheça o cosmo” eles diziam, grande merda, eu não saio da nave nunca, meu trabalho é ficar acompanhando as câmeras de soldados e catalogando filmes. A parte boa é não colocar minha vida em risco, a ruim é ficar vendo as malditas transmissões sem poder participar.

O escolhido da vez: soldado Carson, da equipe do sargento Jared. Campanha de Goya, planetinha metido cheio de florestas e com uns símios como “ferozes e perigosos alienígenas, verdadeiras ameaças a Terra”. Ia demorar muuuuuuuito tempo para esse bando de macacos conseguirem colocar algo em órbita desse planeta perdido no meio do nada, imagina o que eles teriam que fazer para chegar na Terra e ser algum tipo de ameaça para o planeta? Mas estou divagando novamente, estou aqui pra cumprir ordens e realizar meu trabalho, não para pensar.

Os caras foram catapultados para o planeta e cairam no meio da selva, o tal sgto. Jared já começou a berrar com todo mundo (devem ensinar isso na escola de sargentos, coisa estúpida) e para variar os toupeiras do time foram na frente.

Logo de cara os caras passaram batido para sinais de vida inteligente, mas como a regra é “se se mover, atire e só pare de atirar quando parar de se mover”, talvez não não haja necessidade de investigar nada mesmo.

Logo depois veio o primeiro encontro com os nativos e os macaquinhos levaram a pior, algo completamente previsível já que eles estavam armados com paus, pedras e umas coisas que pareciam boleadeiras, contra armaduras de combate, armas de energia e rifles de projéteis.

O segundo e terceiro encontros foram um pouco mais emocionantes, os macacos surgiram do nada e armaram uma emboscada e conseguiram assustar e ferir alguns dos soldados, eles estavam armados com umas pedras que explodiam ou algo assim, no video não deu para entender direito, mas foi muito legal quando um dos soldados atirou e detonou uma dessas pedras na mão de um dos alienígenas levando os outros que estavam a sua volta junto para o paraíso dos macaquinhos.

Digno de nota no segundo encontro: o grupo foi surpreendido enquanto as sentinelas jogava cartas, e quando as coisas se acalmaram o sargento pentelho fez um dos guardas comer o coração de um dos macaquinhos cru, e o cara comeu!!!! Eu não serviria mesmo para isso.

No último encontro o grupo foi cercado ao amanhecer, de novo os aliens surgiram do nada (e dessa vez nossos bravos homens estavam prestando atenção), e logo no começo do combate pareciam muitos alienígenas. Mas aconteceu alguma coisa logo depois que um dos soldados matou 2 dos macacos com um tiro só e toda a ameaça sumiu. Acho que eles fugiram por algum motivo, mas não sei ao certo.

Só sei que foi a sorte daquele grupo, todos estavam feridos, as vestes avariadas, faltou muito pouco para todo mundo ali bater as botas, mas os macaquinhos devem ter tido dó e saíram de lá.

Depois da nave pousar foi mais do mesmo, e o sangue rolou solto no planeta.

Adendo de última hora: o soldado que matou os dois macacos e ficou fugindo, se escondendo e dando tiros de longe durante toda a missão foi recomendado para a Crimson Sword. Ele estava jogando cartas! Ele era o batedor que quase tropeçou em uma fogueira apagada e não viu, que passou reto numa árvore com sinais esculpidos! Perdi o respeito por portadores da Crimson Sword.

Written by Itiro

março 6, 2009 at 1:32 pm

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3:16 Carnificina nas Estrelas – relatório oficial

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+++++++++ Início da Transmissão+++++++++

Diário de bordo da 16a. Brigada da 3a. Divisão das Forças Expedicionárias da Terra, relatório de campanha Goya.

Conforme os precisos dados dos relatórios do depto. de Inteligência, entramos na órbita do planeta Goya em 0545 e enviamos a equipe do Sgto. Jared para averiguação inicial do terreno e preparação da ZP para o restante das tropas.

O time foi lançado ao solo em 0731 e seguiu rumo a área demarcada sem maiores problemas.

O primeiro encontro com os ferozes nativos se deu em 0824 e tudo foi tratado exatamente como dita o manual de operações em solo das FET.

Em encontros posteriores os nativos demonstraram uma grande capacidade de mimetismo com o meio ambiente e utilizaram-se desta vantagem para usar táticas de guerrilha com emboscadas e armadilhas. Apesar disso a equipe do Sgto. Jared não sofreu nenhuma baixa e a operação seguiu como planejada.

Com a ZP preparada, pousamos o resto das forças e seguimos com a campanha conforme os manuais.

Pela participação na campanha todos os membros receberam a medalha de Goya, os feridos a medalha de mérito em combate. Por seu importante papel na segurança da ZP na última carga dos nativos recomendamos o soldado Tooley para a Crimson Sword

Capitão Nicolai Alexandorovitch
3:16 Semper Fi

+++++++++ Fim da Transmissão+++++++++

Written by Itiro

março 6, 2009 at 12:29 pm

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Playtest: Narração e Autoria Colaborativa

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Neste último Underground fizemos o segundo playtest do jogo que, por falta de um nome melhor, tenho chamado de narração e autoria colaborativa (NAC, a partir de agora). Vou usar esse artigo para falar menos sobre o jogo e mais sobre o processo de playtest e design.

Basicamente o NAC é um jogo de contar histórias, não um RPG. Ele tem muito em comum com eles e seu design foi baseado em muitos elementos e técnicas de RPGs, mas a interpretação de papéis é totalmente desnecessária no NAC. Ele ainda está em fase de design, mas saiu da fase inicial onde o designer de jogos se tranca na sua torre e, solitariamente, pensa bastante e cria um jogo a partir do éter, e foi para a fase de playtesting, onde o designer de jogos descobre que pensar bastante no jogo não serve como substituto para jogar de verdade.

Como funciona o NAC? Existem duas fases distintas no jogo:
1. a de criação do cenário e ambientação da história, que vou chamar de fase de criação, e
2. a de criar e contar a história, que vou chamar de fase de narração.
Ele é um jogo sem mestre, onde todos os jogadores tem autoridades e responsabilidades iguais no jogo. Cada uma das fases tem suas próprias regras, mas é pouca coisa. Sem exemplos as regras cabem numa folha de papel A4 em fonte tamanho 10 (isso é meio mentiroso, falo mais sobre isso abaixo). Isso é tudo que preciso falar sobre o NAC (espero) para que entendam o playtest.

O principal objetivo de um playtest (no meu ponto de vista) é encontrar os pontos fracos e falhos das regras do jogo. Para isso o designer precisa saber o que ele espera que aconteça no jogo, o que ele espera que não aconteça e como as regras incentivam o desejado e inibam o indesejável.

Vamos ao que aconteceu nas mesas de jogo.

O primeiro playtest foi no dia seis de fevereiro. Os participantes foram: Daniel (eu), Fábio, Gabriela e Itiro. Eu inicialmente expliquei como deveria funcionar o jogo, sobre a fase de criação e narração e fiz a primeira contribuição ao cenário (no NAC os jogadores contribuem para elementos do cenário na fase de criação). A fase de criação começou meio devagar mas depois fluiu melhor, nos primeiros turnos os jogadores tiveram algumas indecisões e bloqueios criativos mas isso se corrigiu rapidamente e em pouco mais de dez minutos já tinhamos o cenário inteiro criado. Em seguida o Fábio começou a contar a história e o jogo fluiu sem muitos impasses. Depois de uns quarenta minutos concluímos a história, a cena final foi péssima (eu narrei) e o jogo acabou. Apesar disso tudo a história foi muito divertida, com vários momentos da narração gerando cenas bem interessantes que prenderam a atenção de todos jogadores. Detalhe, por causa da maneira como a fase de criação se desenrolou eu acabei tendo muito pouca participação na narração da história (as minhas contribuições para o cenário não foram consideradas muito interessantes) e, ainda assim, fiquei empolgado porque as contribuições dos outros que eu considerei interessantes ocuparam bastante tempo de jogo e as narrações que eles fizeram foram ótimas.

O que aprendi com o playtest? A primeira coisa que vi foi o processo de criação de história. Na semana anterior tinha feito o playtest de outro jogo também com criação colaborativa de história, que não criou um cenário nem perto de ser coerente. Assim eu já sabia que poderia ser um problema no NAC e de fato foi um problema, embora numa escala muito menor (o cenário que criamos no playtest foi razoavelmente coerente), mas mais por boa vontade dos jogadores do que por ajuda das regras (ou seja “apesar de” ao invés de “por causa de”). Na fase de narração as coisas não andaram como eu queria. Embora a história foi contada sem muitos problemas houve muito menos interação entre os jogadores que eu esperava. Após o fim do jogo entre os jogadores imperava a impressão que a construção do cenário era desconexa e que as regras que determinavam quais elementos podiam ser inseridos na história a cada momento eram restritivas demais.

Após o fim do jogo eu fiz as minhas anotações a respeito do que percebi enquanto jogava, das opiniões dos jogadores após e de outros detalhes (como tempo gasto em cada fase). Esse é outro ponto importante do playtest: anotar o que acontece na mesa de jogo, mesmo as menores preocupações que surgirem na sua cabeça, o que os jogadores acham e como eles reagem. Além disso antes de começar o playtest é bom ter uma lista de pontos em aberto sobre o jogo que você quer explorar no playtest e durante ele prestar atenção para ver se aconteceu o que você esperava. Por exemplo o NAC é movido a fichas (cada jogador tem fichas de uma cor e durante a narração essas fichas são trocadas entre eles e durante a criação as fichas são votos) e eu não sabia quantas fichas seriam necessárias para que o jogo funcionasse, portanto eu escolhi o menor número que eu achava possível na criação e o maior possível na narração.

Outro ponto importante do playtest é não resolver os problemas (ou mesmo ficar pensando em soluções) enquanto você joga, pois na mesa só aparecem os sintomas, não as causas. É muito mais fácil corrigir os problemas com todas as informações na mão de uma vez só. Bem eu fiz isso e achei que tinha matado os problemas e me preparei para outro playtest.

O segundo playtest foi nessa quinta. Participaram: Fábio, Gabriela, Itiro, Marcelo e Yuri, dessa vez eu fui apenas o facilitador do jogo (fiquei lá apenas explicando regras e ajudando os jogadores quando eles tinham problemas.

Dessa vez, como estava do lado de fora do jogo eu fiquei já anotando o que acontecia na mesa, foi bem mais produtivo. A fase de criação foi mais longa, além de haver mais jogadores eu dei mais votos a cada um, o que tornou o processo mais lento. A criação do cenário demorou cerca de quarenta minutos e, dessa vez, não fizemos uma parte do cenário e deixamos para ser feita durante o jogo.

A narração começou devagar e se manteve assim durante o jogo todo. A história contada foi bem menos coerente que a do playtest anterior e os jogadores tiveram mais bloqueios criativos e momentos de indecisão. Depois de 1h45m de jogo tivemos que parar e, pelas regras, estavamos na metade da história. Outro detalhe, no meio do jogo o Fábio não pode continuar a jogar e assumi o lugar dele.

A impressão geral que tive do jogo foi que ele foi criou uma história menos empolgante que o primeiro. As correções que eu fiz nas regras tiveram o efeito que eu esperava, um efeito colateral que eu achei que iria acontecer mas não tinha certeza e foi ele que deixou o jogo mais lento, e um efeito colateral que eu não esperava e contribuiu ainda mais para a lentidão do jogo. No NAC os jogadores criam elementos de cenário (e.g. o playtest tinha, entre os elementos, kung-fu, steam punk, Europa, piratas e “o amor é proibido por lei”) que serão usados na narração e as ligações entre os elementos permitem dizer quais elementos podem ser introduzidos numa cena (e.g. se eu estou falando de kung fu e quero colocar os piratas na história é necessário haver uma ligação entre os elementos).

Na fase de criação a quantidade de votos que os jogadores tem limita a quantidade de elementos possíveis, a quantidade de ligações entre eles e os votos em um elemento definem quantas vezes ele pode ser referenciado na história. No primeiro playtest cada jogador tinha quatro votos (porque eu tinha certeza que com menos não funcionaria), foram criados seis elementos de cenário, havia um total de oito ligações entre os seis elementos (alguns eram conectados com três elementos e outros com dois) e o elemento mais votado teve três votos. No segundo playtest cada jogador tinha onze votos (e tinhamos um jogador a mais, ou seja num total de 39 votos a mais que no playtest anterior), foram criados dez elementos de cenário, no fim do jogo havia cerca de trinta ligações entre os dez elementos e o elemento mais votado teve dez votos. O segundo playtest teve um cenário muito maior e mais complexo (o que eu achava que iria acontecer mas não tinha certeza), o que tornava mais difícil fazer a história fluir (mais opções possíveis implica em mais decisões a serem tomadas). O que eu não esperava que acontecesse era o problema das ligações: no primeiro playtest as ligações eram definidas na criação, então durante a narração as suas escolhas já eram fixas e você só precisava decidir o que queria; no segundo playtest as ligações eram feitas durante a narração, o jogador tinha que decidir se o próximo elemento a ser introduzido era algo que já tinha uma ligação ou uma nova ligação (por isso acabamos com tantas ligações a mais, a proporção do primeiro foi de 33% mais ligações que elementos, no segundo 200% a mais).

Outra coisa que foi muito presente no segundo playtest foi a quantidade de confusão que os jogadores tiveram em relação as regras. Eu havia dito que as regras cabiam numa folha A4 e isso é verdade, mas elas são tão diferentes das regras de outros jogos aos quais os jogadores já haviam sido expostos que não foi simples (para eles) seguí-las sem erro. Isso é um problema que ainda não sei se é causado por uma explicação ruim (preciso melhorar a explicação das regras), falta de um guia rápido com as regras para auxiliar os jogadores durante as fases ou por excesso de complexidade nas regras. O lado bom é que como os problemas de regras já foram (espero) resolvidos com os dois playtests agora posso escrever esse material e me preocupar com a usabilidade e acessibilidade do mesmo. Durante a elaboração dos exemplos e guia eu também poderei avaliar se as regras são claras e concisas ou se dependem de muita explicação para serem inteligíveis.

Avaliando os resultados dos dois playtests pude descobrir quais são os “números mágicos” no que se refere a quantidade de elementos, ligações e fichas, o que me ajuda a dimensionar o jogo e fazer ele funcionar a 100%.

Um fato interessante, nos dois playtests (salvo alguns momentos em particular) todos jogadores ficaram engajados com a narração, mesmo quando eles eram apenas audiência. Mesmo com todos os problemas que identifiquei todo mundo se divertiu bastante e nesse aspecto o jogo foi um sucesso.

Num próximo Underground eu devo aborrecer a todos com uma versão revisada do NAC (e espero já ter um nome decente até lá) para mais uma vez descobrir que existem ajustes a serem feitos no jogo.

Written by Daniel Yokomizo

fevereiro 28, 2009 at 3:37 pm

Convite ao Underground

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Antes do convite propriamente dito, uma explicação: o Underground é uma reunião semanal de jogadores de RPG e jogos de tabuleiro em São Paulo – SP. Ele já teve diversos formatos e começou há muito tempo atrás na “Devir Amarela” na rua Maracaí e depois de um longo hiato voltou em sua encarnação atual.

Hoje ela está acontecendo nas noites de quinta no restaurante Ay Caramba que fica no edificio Copan perto do metrô República, no centro da cidade.

Além deste blog temos um grupo de discussão para combinarmos jogos e comunicarmos coisas a respeito dos encontros, se você estiver interessado em fazer parte do grupo, use o botão abaixo para solicitar sua inscrição:

Clique aqui para cadastrar-se underground_sp

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Resumo da ópera:
reuniões todas as quintas das 19:00h – 23:30h
local: Ay Caramba – Av. Ipiranga, 200, Loja25, Edifício Copan, perto do metrô República

Não precisa levar nada, só a vontade de jogar, apareçam.

Written by Itiro

fevereiro 24, 2009 at 6:34 pm

Publicado em Convite

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